Observaţia lui HALPERN
 
Tendinta de a greşi pe care programatorii o atestă ca toate celelalte fiinţe umane, a fost adeseori tratată ca şi cum ar fi un rezultat al adolescenţei programării, care, ca şi acneea, ar dispărea odată cu maturizarea meseriei. S-a dovedit, însă, a fi altfel.
 
 
Legea lui HERBLOCK
 
Dacă un lucru iese cu adevărat bun, producătorii vor înceta să îl fabrice.
 
 
Legea lui HARVARD
 
În condiţii riguros controlate de: presiune, temperatură, volum, umiditate, etc. un mecanism se va comporta după bunul său plac.
 
 
A treia lege a lui GREER
 
Un program pentru un calculator face ceea ce îi spui tu să facă, iar nu ceea ce vrei tu să facă.
 
 
Legea lui GROSCH
 
Viteza de calcul creşte cu pătratul costului. Dacă vrei să faci ceva de două ori mai ieftin, trebuie să-l faci de patru ori mai repede.
 
 
Legile neîncrederii ale lui GILB
 
  • 1. Computerele nu sunt "piese" de încredere, dar oamenii sunt şi mai puţin.
  • Corolar: La originea oricărei erori care este atribuită computerului, vei găsi cel puţin două greşeli umane, incluzând-o pe cea care a dat vina pe computer.
  • 2. Orice sistem care se bazează pe corectitudinea oamenilor nu este de încredere.
  • 3. Singura diferenţă dintre un prost si un criminal care atacă un sistem logic este că prostul atacă imprevizibil şi pe un front mai larg.
  • 4. Sistemele care se autoverifică tind să aibă o complexitate proporţională cu instabilitatea inerentă a sistemului în care sunt folosite.
  • 5. Erorile nedetectabile sunt infinite în varietate spre deosebire de erorile care sunt limitate prin definiţie.
  • 6. Toate programele reale conţin erori până la proba contrarie care este imposibilă.
 
 
Regula de calcul a lui GOLUB
 
Programul întocmit superficial necesită un timp de trei ori mai îndelungat; cel gândit, de două ori mai îndelungat.
 
 
Legea lui FROUD
 
Un tranzistor protejat de o siguranţa fuzibilă va proteja siguranţa, arzându-se.
 
 
Legile programării computerelor
 
  1. Orice program dat, când functionează este perimat.
  2. Orice program care durează mai mult, costă mai mult.
  3. Dacă un program este folositor, va fi schimbat.
  4. Dacă un program nu este folositor, va fi menţinut.
  5. Orice program se va extinde, spre a umple întreaga memorie a calculatorului.
  6. Complexitatea programului creste până când depăseste capacitatea programului care trebuie sa îl menţină.
 
 
Legea lui CUSLIMAN
 
Un circuit care nu poate să se defecteze le distruge pe celelalte.